Rabu, 02 Februari 2011

DASAR-DASAR PEMROGRAMAN (Bahasa Pemrograman , Algoritma dan Flowchart, Matematika Biner )

Secara garis besar sistem computer terdiri dari 2 bagian utama yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras bertugas untuk memproses fakta dan data menjadi informasi yang diperlukan. Sedangkan perangkat lunak bertugas untuk mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi sebuah informasi. Jadi kedua bagian ini merupakan satu sistem yang tidak dapat dipisahkan satu dengan yang lainnya. Keduanya saling memiliki keterkaitan bekerja sesuai dengan fungsinya masing-masing untuk mencapai satu tujuan yakni memperoleh informasi yang diperlukan user.

Bentuk perangkat lunak

Perangkat lunak berbentuk aljabar Boolean yang dipresentasikan sebagai binary digit dengan bentuk yang ditulis dalam angka 0 dan 1. Kode kode tertentu diberikan untuk suatu intruksi tertentu. Kode-kode ini digabungkan menjadi instruksi aritmatik, logika dan instruksi mnemonic. Bahasa pemrograman merupakan gabungan intruksi mnemonic ini.

Bahasa Pemrograman

Dalam ilmu computer bahasa manusia disebut sebagai bahasa alamiah ( natural languages ), dimana computer tidak bisa mamahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa computer. Bahasa merupakan suatu sistem untuk berkomunikasi, dan dapat dilakukan dengan bahasa lisan maupun tertulis. Bahasa tertulis ini cara berkomunikasinya menggunakan simbol-simbol tertentu yang biasa disebut huruf untuk membentuk suatu kata yang memiliki makna tertentu yang dapat dipahami. Bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 level meliputi :

1. Level rendah. Level bahasa ini mendekati level bahasa mesin dan intruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh computer. Pada level ini program yang diintruksikan berupa angka-angka kode heksa atu biner ( matematika binner ). Contohnya misalnya bahasa mesin.

2. Level menengah. Pada level bahasa ini merupakan level bahasa gabungan antara intruksi mesin dengan intuksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi. Contohnya misalnya bahasa assembler dan bahasa C.

3. Level tinggi. Pada level bahasa ini bahasa pemrograman mendekati intruksi manusia berkomunikasi. Contohnya Pascal, Delphi, Visual Basic atau Oracle.

Komputer memahami elemen dua keadaan ( two state element) yaitu off ( tidak ada arus ) dan on ( ada arus) yang dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari ( 2 macam symbol ). Selain itu juga menggunakan sistem bilangan octal dan heksadesimmal. Sedangkan manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan decimal ( 10 macam symbol ). Bilangan decimal adalah bilangan yang berbasis 10 macam bilangan yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Bilangan Binari terdiri dari 2 macam symbol bilangan yakni 0 dan 1. Bilangan octal terdiri dari 8 simbol bilangan yakni 0,1,2, 3, 4, 5, 6, 7 dan bilangan hexagonal terdiri atas 16 macam bilangan yakni 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.

Perkembangan bahasa pemrograman dimulai dari bahasa mesin, low level language, High level language, Deklaratif dan object oriented. Perkembangan bahasa pemrograman generasi I ( bahasa mesin ) dimulai pada tahun 1945 oleh Mauchly dan Eckert mengunakan kode biner 0 dan 1. Bahasa generasi ini rumit, sulit dihafal dan lama. Kemudian dikembangakan dengan bilangan octal dan hexadecimal.

Sedangkan bahasa pemrograman generasi kedua low level language merupakan penyempurnaan dari bahasa mesin. Dalam bahasa ini mulai menggunakan bahasa inggris meskipun masih dalam bentuk singkat dan mesin dependent. Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibandingkan dengan bahasa mesin, namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras computer, karena beberapa variable masih mengacu ada register, alamat memory maupun port I dan O

Bahasa pemrograman generasi ketiga high level language telah mesin independent dan diikuti oleh bahasa pemrograman basic. Cobol, Pascal, Algol, Prolog dan lain-lain. Pemrosesan program oleh komputer meliputi compilation, Link dan execution.

Pada bahasa pemrograman dengan bahasa pemrograman generasi keempat ini jauh lebih mudah ditulis karena intruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari. Contohnya misalnya Dbase, SQL ( Structured Query Language )

Pada bahasa pemrograman generasi kelima Object Oriented language menggunakan Simula, SmallTalk, Ada, C++, atatu Java

PENGERTIAN PROGRAM KOMPUTER

Program computer merupakan susunan intruksi yang harus dikerjakan oleh computer. Disebut juga dengan perngkat lunak ( software ). Dalam membuat program computer melalui langkah-langkah sistematis dalam pembuatannya yakni :

1. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah

Dalam membuat program harus menegrti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan seperti :

a. Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya

b. Bagaimana data input dengan pengolahannya

c. Bagaimana hubungan antara output dengan pengolahannya

d. Bagaimana struktur pengolahannya

Sebagai contohnya kita ingin menghiutng luas segitiga maka kita harus memasukkan alasnya. Tingginya, memproses dengan formula 0,5 X alas x tinggi maka akan didapat luas segitiga dari hasil pengolahan di atas. Contoh yang lain jika ingin membuat telur goreng maka inputnya adalah telur dan minyak goreng sedangkan outputnya adalah telur goreng yang siap dimakan. Pengolahannnya menyiapkan telor, menyiapkan minyak goreng, masukkan minyak dalam wajan dan dipanaskan dengan kompor, masukkan telur dalam wajan, masak selama lebih kurang 5 menit, telur diangkat dan siap dimakan.

2. Implementasinya

Dalam langkah ini telah mulai melibatkan bahasa pemrograman yang ingin digunakan. Di dalam mengimplementasikan algoritma akan menentukan bahasa pemrograman apa yang cocok atau ingin digunakan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Algoritma berasal dari nama Abu ja’far al Khowarizmi ilmuwan Persia yang menulis kitab Al Jabar w’al-moqobala sekitar ahun 825 M. Algoritma merupakan urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah. Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masaalah, jadi algoritma aharus mengikuti urutan-uritan tertentu tidak boleh melompat-lompat. Dalam bidang computer algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemrograman terutama dalam komputansi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.. Algoritma ini diperlukan untuk memerintahkan computer mengambil langkah-langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah. Agar algoritma dapat memerintah komputer, maka diubah menjadi bentuk program melalui proses pemrograman. Suatu algoritma yang baik harus menghasilkan output yang tepat guna dalam waktu yang relative singkat dan menggunakan memori yang sediki dengan langkah yang berhingga dan prosedurnya berakhir baik dalam keadaan diperoleh suatu solusi ataupun tidak ada solusinya. Penulisan algoritma harus menggunakan bahasa natural, menggunakan pseudocode dan flowcart.

Tahap-tahap dalam analisis algoritma :

a. Bagaimana merencanakan algoritma

b. Bagaimana menyatakan suatu algoritma

c. Bagaimana fasilitas algoritma

d. Bagaimanaa mengalisis suatu algoritma




3. Kompiling

Tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh computer dengan menggunakan prosesor program. Prosesor program berfungsi sebagai alat atau program yang akan menterjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer

4. Menguji coba dan membuat dokumentasi.

Setelah selesai compiling langkah selajutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan. Bila program belum berjalan dengan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan yang telah dibuat pada langkah pertama, serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru. Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, perlu membuat dokumentasi darip rogram yang dibuat. Dokumentasi ini berisi informasi mulai dari tujuan, algoritma program dan cara menggunakannya.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar